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雲の果て

jyuzakumo.exblog.jp

個人的に興味があるゲームの紹介やプレイ感想など。あと落書き。@ジュザ

PSOシリーズの良さとは…

現時点でのPSO2のプレイヤー評価などブログ、レビューサイト、掲示板などを
色々と見てみましたが、やはり総評ではかなり悪いところが目立ちます。
運営か、ゲームかどちらかが少しでも高評価ならまだしも、どちらも最悪という
意見が多く見られる。
露骨な擁護すらも少ないというのは、かなり危険な状態かと思います。

まあ、自分はもうほとんどプレイしてないし、するつもりも無くなったので
どちらでも良いのですが
期待の国産MOで、あの「PSO」シリーズの最新作たるゲームがここまで
地に落ちたのもひとつの時代の流れというか、ゲームというコンテンツそのものが
ソーシャルに代表されるひとつの流れになりつつあるのかなと思います。
PSOシリーズのファンとしては非常に残念この上ないのですが、
そういった時代や大人の事情で消えていったゲームブランドは非常に多いです。
希望を言えば、PSシリーズは千年紀シリーズやポータブルシリーズのように
完全なオフゲーに特化して続けて欲しかったと思います。




…前置きが長くなりましたが、ここからが本題。
原点であるPSOと新作であるPSO2を比較して見たいと思います。
ただここで述べるのは、あくまでもゲーム内容であり
運営に関してはスルーしたいと思います。

・ゲームをはじめるところ、キャラクリエイト。
これは、当然映像やグラフィックスの進化が顕著であるPSO2に軍配が上がるでしょう。
レトロなポリゴンも味がありますが、やはり人はより美しいキャラクターの造形・構築を
求めて止まなもの。
ただ、ここでも課金コンテンツの影が濃く、
カスタマイズの自由度に関してはPSOの方が上かと。

・メニューなどのユーザーインターフェース(UI)
これに関しては色々と言われていますが、実際はPSOと比べると
根本的なところはほぼ変わっていません。できることが少し増えただけ。
他のMMORPGから見ると、おそらくメニュー深度が深かったり
マウス操作前提のワンクリック&ドラッグに適応したメニュー画面でないことが
引っかかったりするでしょう。
個人的にはこういうコントラーラー・パッド有利の方式のUIは好きですが
裏を返せば全く進化がないことがわかります。

・ロビー、マイルームなど
PSOのはロビーがありましたが、マイルームはありません。
マイルームはPSUとの比較になりますが、こちらは一切進化してません。
移植かと思われるほど「そのまんま」です。
家具類もPSUから流用したものばかりで、シリーズ経験者ならば
なつかしいという感覚は多少あれど、こういう見た目カスタマイズ類の
遊びで使い回しが多いとさすがに飽きます。

ロビーに関してはPSUで一度迷走したものの、PSO本来の
クエストカウンター方式になりました。
ただ、ロビー空間には遊びが少なくグラフィックは良くなったのに
内容的に言えば殺風景になっています。
唯一の遊び要素であるモニターも、スクラッチの宣伝くらいにしか
使われていないという現状。

・フィールド・ダンジョン
PSOのフィールドは基本的に道に沸く敵を倒しながら進んでいき、
奥底に居るボスを倒すというスタイルでした。
とても単純明快でわかりやすいシステムですが、飽きも早いです。
しかし、それ以外にもボスと連戦したり、違うダンジョンどうしが
くっついていたりトリッキーなクエストが用意されてからは
それほど単調には感じなくなりました。

対してPSO2はランダムフィールドという一見真新しいシステムの
ダンジョンを採用していますが、実際は同じ風景の違う形の道が
ランダムでつながっているだけで、パターンはほぼ限られています。
この程度のランダムならPSOでも同じことができました。
その上、「敵を倒すとキーが出てきて先に進める」というシステムが
無くなり、ダンジョンに出たらとりあえずゴールを目指すまで
自由行動です。オープンフィールドのゲームならまだしも、
目的があったり時間制限があるのに、この方式では何がしたいのか不明です。
PSOほど、「敵を倒しながらダンジョンの奥に【進む】」という冒険感が
全く感じられないものです。

・エネミー、戦闘
PSOのエネミーはほぼプレイヤーに向かって直進、
もしくは旋回して集団でプレイヤーを囲み、プレイヤーは
いかにそれを掻い潜るかが戦闘においての重要なやりとりでした。
単調に陥りやすいが、AIが当時は複雑なものが組めなかったのは仕方がないし、
それを踏まえて如何に戦闘を工夫するかという作り手の
創意工夫・努力が伺えます。

PSO2には、アクション性が増したところまでは良いのですが
前作のPSUからPo2iに掛けてエネミー挙動が斜め上に進化したのが致命的で、
今作にもそれが反映されています。
アクションゲームとしての良さを追求する姿勢は関心しますが、
あまりに不可思議・理不尽な挙動を繰り返すエネミーが
小型の雑魚にまで組み込まれているのはいかがなものかと。

ボスとはアクションで楽しみ、雑魚とは無双で楽しむという
メリハリのある戦闘とテンポの良い進行感が得られれば
このゲームに対する総評も少しは変わったと思います。

・プレイヤーアクション
PSOのアクションは単純ながら奥深いもので、
その時代の3Dゲームとしてはよくできたものでした。
今のゲームと比べたら物足りないかもしれませんが、
あの手この手で工夫して、アクション性を増そうとしていた姿勢は
今でも評価できます。

PSO2は、当然現在の最先端ゲームなのでそれを凌駕する
アクション性ではあります。
PSUからさらにジャンプという空中挙動まで追加されて
より大幅に戦略が広がった…
と思いきや、基本的な流れはPSUから変わりなく
オリジナルコンボというものも言うほど機能してないといったところ。
でも、上空の敵や弱点に攻撃できるようになったというのは
より立体的に戦闘できるようになったという証でもあるので、
進化という点では評価出来ると思います。

・アイテム関連
PSO,PSO2ともにレアアイテムのドロップをエンドコンテンツ兼メインコンテンツ
としているところは変わりません。
また、最上級レアを掘ろうとしたら並々ならぬ時間を費やすのも変わらないと思います。
が、PSO2では単純なドロップ率以外にも不透明な部分があり、
プレイヤーによってあからさまに出たり出にくかったり、
メンテナンスからのレコード挙動が不自然だったり、隠されたシステムが
あるのではないかと推測されます。

課金が関わるゲームにはなんらかの調整で意図的にプレイヤー同士に差を
付けさせ、「射幸心を煽る」ことで課金を促したりします。
明確にはされていませんが、おそらく何かあると思います。
PSOには「セクションID」というものがありましたが、これはドロップテーブルを
プレイヤーごとに違うものにすることで、プレイヤー同士でのトレードや
交流を図る目的で実装されました。

PSO2ではトレードには課金が必要です。セクションIDもなにもない
一律同じドロップでは成り立たないため、告知無くなんらかの調整かシステムが
存在する線は濃いかと思われます。
それが干渉してしまい、ドロップに偏りが激しくなり☆10以上の
取引不可というルールとまったく噛み合わなくなってしまった…ということは
ありえると思います。

・装備強化
RPGでは一般的にキャラクターの成長や装備の更新などが
主に楽しみの一つであり絶対に存在しなくてはならないコンテンツでも
あります。
オンラインゲームでは、あえてこの部分を厳しくすることで
プレイ時間の増強や課金に持って行かせるスタンスがメインになっていますが
PSOはオンライン初期時代のゲームだったこともあり、
装備強化に関してはオフラインゲームの感覚でできました。
グラインダーを一定消費することで確実に武器は成長するし、
成長幅も武器ごとに違うなど、サプライズ的な面白みもありました。

PSO2は言わずともしれた、前者のオンラインゲームの特色を
大きく取り入れた強化システムであり
アイテムが消失しないとはいえ、恐ろしくプレイ時間消費と課金を露骨に
促すシステムとして成り立っています。
運営側にとってはそれが大切だとはいえ、
この辺のさじ加減がいい加減すぎると、プレイヤーのゲームに対する
プレイ意欲というのは低減するでしょう。
ゲームの根本的な楽しさをプレイヤーから奪っているのは、
こういう足を引っ張るシステムだという事にいい加減気づくべきだと思います。
多分、営利目的の濃いオンラインゲームでそれは望み薄なんでしょうけどね。

・ストーリー、設定
これもPSO2における不評の代表格で、まず世界観を大事にしているのは
わかりますが、肝心の設定の公開が限定的すぎて全く伝わらない。
オラクルは宇宙を旅する船団だ、アークスはそれに所属する軍隊だ、
ダーカーは敵だくらいしか分からないし、
惑星もどかの銀河系なのか星雲なのか
3つとも同じ太陽系の星なのかさっぱり分かりません。
小型艇のワープドライブで移動しているため、船団本体がどこで
何してるのかも不明。

PSOの設定は母星が居住不可になったため移民船団で
移民先の星を見つけたって設定が根本にあるから分かりやすいし、
ラグオルっていう新しい星の開拓という目的の過程で
いろいろな謎を紐解いていってDFに関する話がでてくるけど
PSO2は以前にも記事にしましたが、突然DFが出てきたり
「嘘ついてました」など意味不明な展開だたったりもはや
ストーリー自体蛇足。

これは脚本担当の宇○先生が原因という話が濃厚。
自身の同人小説の設定流用などいろんなところでボロが出ていますが、
そもそもこの人の作品って評価がイマイチすぎるし、
それがもろに今回の世界観に影響しているのがなんとも度し難い。
変な単語が会話に混ざっててややこしくなったり、キャラクターが
浮いてたりするのはこの人の作品のクセらしいのですが、

過去作品の評価に関してですが、
小説家の先生からすると「ゲームやアニメから得られた知識のみで作られた話」
だの「ボキャブラリーが少ないせいで会話にバリエーションがない」
「登場キャラクターありきで世界観が語られている」(←普通なら逆。)
などの評価が見事にPSO2のストーリーに当てはまってしまっているという始末。
どう考えても原因はこの人です。

多分、アイテムの説明文や衣装アイテムの末尾につく
意味不明な漢字郡なんかもそれ。
多くの人が目を通すのに検索システムや利便性のことなんか全く考えずに、
我を通したいばかりにおかしな中二創作語を使う。
普通なら、常用漢字や一般的な色を示す言葉、最悪アイコンで色を塗れば
済むことなのに、根本から考え方がおかしいんだと思います。



というわけで基本的な部分を比較しただけでも
随分違うゲームだということがわかります。
最終的にどちらが良いか、ということは置いておいても
もうオンラインゲーム時代の流れなんだと諦めるしか無いんでしょうが、
もうちょっとなんとかならなかったのでしょうか。

このシリーズはあえて今の課金風潮をとっぱらって本来のゲームらしい
部分を作りこんで、初心者~ヘビーゲーマーまで遊べるゲームにして
次世代PSシリーズの広告塔になって欲しかったのですけどね…
そうすれば今後の展開もスムーズになると思いますし。

PSOは過去の栄光ですが、PSO2からは新世代の礎として頑張っていけるはず
だったのにこうなってしまった以上は…。
PSUで死んでたシリーズがPSPo2で息を吹き返した
理由をちゃんと考えていればこんなことにはならなかっただろうにね。

嫌ならやめろって言葉、今なら納得して受け入れられそうですw
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by jyuza-rokusei | 2013-01-17 22:18 | 日記 | Comments(1)
Commented at 2013-01-18 18:08 x
ブログの持ち主だけに見える非公開コメントです。